Horror visual e Iluminación (Parte 1)
- Viktor Kozlovskii

- Mar 1, 2024
- 2 min read
Updated: Aug 21, 2024

Soy un gran fan del género de terror, y después de jugar a Alan Wake 2, me sentà obligado a escribir un breve anÔlisis sobre las técnicas efectivas que los desarrolladores utilizan para asustar a los jugadores (desde la perspectiva de un artista de luces).
Desafortunadamente, cuando se trata de terror, hay relativamente poca información disponible desde el punto de vista de la creación de contenido. La mayorĆa de lo que se encuentra en libros e internet consiste en la historia del gĆ©nero, resĆŗmenes de tramas, anĆ”lisis de lore o varios ensayos sobre subgĆ©neros de terror (terror anĆ”logo, metraje encontrado, etc.). Si bien todo esto contribuye a la narrativa y el contexto del fenómeno del terror, apenas toca los aspectos tĆ©cnicos (del griego "techne") y prĆ”cticos.
Por lo tanto, me gustarĆa compartir mis observaciones personales acumuladas de jugar y ver docenas de tĆtulos del gĆ©nero de terror.
El principio que une muchas soluciones visuales es algo que podrĆamos llamar privación sensorial parcial. Quita parte de la percepción del jugador y esto estimularĆ” su imaginación:
ā La famosa niebla de Silent Hill.
ā Cualquier juego en el que los jugadores se ven obligados a atravesar la oscuridad con una linterna o lĆ”mpara.
ā Juegos en los que estĆ”s bajo el agua (turbidez del agua).
Todas estas técnicas implican limitar el rango o el Ôngulo de visión del jugador. Esto también ayuda a que los sustos sean mÔs repentinos: el jugador deambula con una linterna en una habitación hasta que nota... solo un montón de ropa en una silla... ¿O lo es?
Engañar la imaginación del jugador también es una buena herramienta para usar en combinación con la visibilidad limitada. Varios detalles y objetos cotidianos pueden disponerse de tal manera que el cerebro del jugador perciba caras o siluetas aterradoras: ropa en una silla en un rincón oscuro, ramas de Ôrboles, manchas de pintura, sombras... La colocación adecuada de todos estos elementos puede hacer que el jugador se sobresalte de miedo.
¿Pero se trata solo de limitar la distancia de visión?
Para los mismos fines, tambiƩn podemos:
ā Crear la falta de volumen, la profundidad del espacio, la ausencia de detalles y formas fĆ”cilmente legibles que pongan nervioso al jugador (ver Espacios Liminares).
ā Permitir que el jugador vea el espacio circundante solo por un tiempo determinado (por ejemplo, cuando el jugador usa el flash de una cĆ”mara, una linterna que se estĆ” apagando o un sonar que emite una onda sonora).
De una forma u otra, limitar la percepción sensorial del jugador es un atajo a su imaginación. Especialmente cuando el jugador anticipa un susto (es decir, estÔ inmerso en el contexto del juego).
En resumen, la manipulación de la percepción sensorial del jugador es clave para crear una experiencia visual llena de suspenso. Al controlar lo que los jugadores pueden ver o entender dentro del entorno del juego, los desarrolladores son capaces de estimular la imaginación y los miedos de los jugadores, haciéndolos buscar ansiosamente el interruptor mÔgico.