Horror Visual e Iluminación (Parte 3.1)
- Viktor Kozlovskii

- Aug 21, 2024
- 2 min read
Ver sin revelar. ¿Cómo hacer todo visible pero también invisible?
Los desafĆos de las imĆ”genes en clave baja.
El problema del gameplay.
En muchos juegos, una tarea clave para los artistas de iluminación es crear una experiencia visual cómoda para los jugadores. Sin embargo, en los gĆ©neros de terror, el objetivo cambia deliberadamente a crear condiciones incómodas, presentando desafĆos casi opuestos. PrĆ”cticamente, para lograr un efecto visual de terror exitoso, es esencial equilibrar entre la comodidad y la incomodidad para el jugador, haciendo el entorno lo suficientemente visible para navegar, pero manteniendo una atmósfera ominosa que favorezca el suspenso y el miedo.
Es esencial que el entorno del juego sea navegable y reconocible, pero sin estar completamente revelado, dejando espacio para amenazas ocultas.
La oscuridad total en el juego, una pantalla en negro, desconecta a los jugadores del gameplay (si no es un proyecto experimental basado en sonido), ya que no pueden ver a dónde ir o interactuar con objetos. Si bien se puede usar brevemente para provocar pĆ”nico, la oscuridad prolongada puede llevar a los jugadores a ajustar la configuración de su pantalla o incluso dejar de jugar. Este equilibrio entre visibilidad y ocultación crea una tensión esencial para la experiencia de juego de terror, destacando el papel crĆtico de la iluminación en el compromiso del jugador.
El problema tƩcnico.
TambiƩn hay un problema con los niveles de negro.
Los jugadores utilizarƔn diferentes dispositivos: como monitores, proyectores o televisores.
Todos tienen diferentes contrastes y niveles de negro.
Por ejemplo:
Los monitores/TV OLED probablemente verÔn el valor 0 como un negro verdadero, ya que los OLED, tecnológicamente, no tienen retroiluminación. Esto puede causar algunos artefactos o inconsistencias visuales. Se puede corregir fÔcilmente ajustando el gamma.
En la mayorĆa de los proyectores domĆ©sticos, el nivel de negro serĆ” el brillo de la superficie sobre la que proyectamos, mĆ”s un poco de luz ambiental del proyector. En esta situación, el color negro que vemos se logra puramente por el rango dinĆ”mico (contraste) del proyector (diferencia entre las partes mĆ”s oscuras y brillantes de una imagen). En otras palabras, cuanto mĆ”s brillante sea el proyector, mĆ”s profundos serĆ”n los negros.
Si la imagen es oscura y de bajo contraste, tendremos una imagen plana, apenas legible, y no importa cuƔnto ajustemos el brillo del proyector, ya que este tambiƩn elevarƔ nuestras sombras con el relleno ambiental.
